문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 해적선(스타크래프트 시리즈) (문단 편집) === 성능 === {{{#!wiki style="float:left" [[파일:SCR_corsair.gif]]}}}{{{#!wiki style="float:left" || {{{#00cc00 소환 비용}}} ||<-3> [include(틀:스타크래프트/비용, protoss=, mineral=150,vespene=100,supply=2,time=40)] || || {{{#00cc00 소환 건물}}} || [[우주관문|{{{#fff 우주관문}}}]] || {{{#00cc00 단축키}}} || O || || {{{#00cc00 생명력}}} || [[파일:SC_Icon_HP.png|height=16]] 100 [[프로토스 보호막|[[파일:SC_Icon_Shield.png|height=16]]]] 80 || {{{#00cc00 방어력}}} || 1 (+1) || || {{{#00cc00 특성}}} || 공중, 기계 || {{{#00cc00 크기}}} || 중형 || || {{{#00cc00 무기 이름}}} || 중성자 섬광탄[* Neutron Flare] || {{{#00cc00 공격 대상}}} || 공중 || || {{{#00cc00 공격력}}} || 5 (+1)[*범위 100% 범위 5px / 50% 범위 50px / 25% 범위 {{{#red '''100px'''}}} [br] 다만 버그인지 개발진의 의도인지, 주 공격 대상 외에 [[https://www.ygosu.com/community/st1/222265|100% 범위는 적용되지 않는다.]] ] || {{{#00cc00 피해 유형}}} || 폭발형 || || {{{#00cc00 공격 주기}}} || 표기 8, 실제 9.4[* 공격 쿨타임에 (-1, 0, +1, +2) 가 무작위로 추가되는 공격 주기 무작위 지연 시스템이 적용되면 0.5가 늘어난 8.5가 나올 것으로 예상되지만 실험 결과 실제 게임에서는 9.4프레임으로 나온다. 커세어가 공격하는데 필요한 최소 프레임이 9프레임이라 8프레임이 뜰 경우 1프레임의 추가 대기 시간, 7프레임이 뜰 경우 2프레임의 추가 대기 시간을 가진다. 따라서 9.25프레이임이어야하지만, 매우 낮은 빈도로 간혹 7프레임이 뜰 경우 추가로 5~11프레임의 추가 대기 시간이 뜨기도 하는데 이때 커세어는 공격 중에 잠깐 멍 때리는 것처럼 보이게 된다.] || {{{#00cc00 사거리}}} || 5 || || {{{#00cc00 초기 에너지}}} || 50 → 62.5 || {{{#00cc00 이동 속도}}} || 3.126 || || {{{#00cc00 최대 에너지}}} || 200 → 250 || {{{#00cc00 시야}}} || 9 ||}}}[clearfix] ||<-2>{{{#!wiki style="margin:-4px -9px" {{{#!wiki style="display:inline-block" [[파일:SCR_Icon_304_Air_Armor.png|width=80]]{{{#00cc00 {{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:middle; margin:0 20px 0 10px" '''프로토스 장갑''' [br] Protoss Plating}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-block" [[파일:SCR_Icon_310_Plasma_Shields.png|width=80]]{{{#00cc00 {{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:middle; margin:0 20px 0 10px" '''프로토스 플라스마 보호막''' [br] Protoss Plasma Shields}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-block" [[파일:SCR_Icon_332_Burst_Lasers_Neutron_Flare.png|width=80]]{{{#00cc00 {{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:middle; margin:0 20px 0 10px" '''중성자 섬광탄'''[* 테란 [[망령(스타크래프트 시리즈)|망령]]의 무기인 파열 레이저의 이미지를 그대로 갖다 씀] [br] Neutron Flare}}}}}}}}}}}} || ||<:>{{{#!wiki style="margin:-4px -9px" [[파일:SCR_Icon_368_Disruption_Web.png|width=80]]}}} ||{{{#00cc00 '''분열망''' Disruption Web (D)}}} [[파일:SC_Energy.png|width=21]] 125 / 함대 신호소 / (D) / [include(틀:스타크래프트/비용, protoss=, mineral=200,vespene=200,time=80)] 해적선 조종사는 자신의 사이오닉 에너지를 해적선 기체에 장착된 중성자 발생기에 모아 사이오닉 정지장을 생성할 수 있다. 이 정지장은 뇌의 신경계에 혼란을 일으키거나 컴퓨터 시스템을 방해하는 전자파를 생성하여 장거리 공격의 정확도를 떨어뜨린다. 하지만 지하 광물 자원과의 자기 공명에 의해 이러한 효과가 지상으로 끌려가게 되므로 공중 유닛에는 효과가 없다. || ||<:>{{{#!wiki style="margin:-4px -9px" [[파일:SCR_Icon_383_Argus_Jewel.png|width=80]]}}} ||{{{#00cc00 '''아르거스 보석''' Argus Jewel}}} 함대 신호소 / (J) / [include(틀:스타크래프트/비용, protoss=, mineral=100,vespene=100,time=166)] 해적선의 최대 에너지가 200 → 250으로 증가하고, 초기 에너지가 50 → 62.5로 증가한다. || 스타크래프트 프로토스의 비행 유닛이다. 확장팩 [[종족 전쟁|브루드 워]]에서 추가됐고 공중 공격만 하는 공대공 전투기이며, 프로토스의 유일한 중형 유닛이다.[* 캠페인 최초 등장은 '3. 젤나가의 유산'.] 공중 공격만 가능하며, 생명력과 공격력이 [[정찰기(스타크래프트 시리즈)|스카웃]]보다 낮아 [[확장팩]]이 막 나온 시점에서는 별 활용도가 없으리라 여겼던 유저들이 많았으나, 이후 꾸준한 연구를 통해 못하는 지상 공격만 빼면 저프전에서 스카웃보다 효율적이라는 것이 밝혀지면서 평가가 크게 올라갔다. 저프전에서 [[대군주(스타크래프트 시리즈)|커세어가 놀 일은 없기에]] 대지 무장이 없다는 단점도 별 의미가 없기 때문이다. 어차피 스카웃의 지상 공격은 최악이라서 디스럽션 웹을 쓰는 커세어가 차라리 나을지도 모른다. 단발 피해량은 낮지만 공격 속도가 빨라서[* 재장전 속도(cooldown), 일명 후 딜레이의 수치가 8이며, 이는 노 업 [[저글링(스타크래프트 시리즈)|저글링]]과 같은 수치이다. 참고로 [[해병(스타크래프트 시리즈)|마린]]과 [[히드라리스크|히드라]]는 후 딜레이가 15, [[골리앗(스타크래프트 시리즈)|골리앗]]은 22, [[용기병(스타크래프트 시리즈)|드라군]]은 30이고 스타크래프트에서 (가장 빠름 기준) 1초는 24이다. 즉 커세어는 1초에 3번 때린다.] 공격력이 훨씬 높은 스카웃에 버금가는 화력이 나오며[* 노업 대의 DPS는 절반 수준이지만 풀업하면 70%다. 스플래시가 있고 가격, 인구수를 고려하면 훨씬 효율적이다. 사거리도 1 길다. 다만, 적들이 방어를 업그레이드하면 50%와 25% 스플래시 피해의 경감이 크다. 당장 공1업 커세어와 방 1업 뮤탈로 계산해도 100% 범위는 2.5로 같지만 50% 범위가 노업일 때 1.25지만 업글을 적용해서 계산하면 1로 준다. 공 3업 방 3업으로 계산하면 0.5까지 떨어진다.], 공격에 스플래시 판정이 있어 뭉친 공중 유닛들에게 강하다. 스플래시 범위가 의외로 꽤 넓지만 제대로 피해를 주는 영역은 다소 좁다.[* DatEdit에 따르면 피해가 100% 들어가는 영역은 반경 5픽셀 뿐이지만 50%와 25% 영역이 각각 ''50''픽셀과 ''100''픽셀이다! 실제로 [[유즈맵]] 등에서 공격력을 몇천으로 설정하고 쓰면 꽤 넓은 범위를 때린다.] 또한 비슷한 위치의 공중 유닛인 스카웃과 비교해봐도 비용도 훨씬 싸고 생산도 빠른데[* 생산 시간이 40초로 이는 '''[[광전사(스타크래프트 시리즈)|질럿]]의 소환 시간과 동일하다.''' 그 빠르다는 뮤탈리스크와도 40초로 동일하며, 같은 값인 레이스보다 20초나 더 빠르다. 반면 스카웃의 생산 시간은 커세어의 2배인 '''80초'''.] 이동 속도도 속업 안 한 스카웃보다 빠르고 스카웃은 총만 두두두 쏘는데 얘는 [[스타크래프트 시리즈/기술|마법]]까지 쓰는 미친 가성비를 자랑한다. 게다가 이 마법은 지대공 공격을 못 하게 막아버리기 때문에 지상 공격이 불가능하다는 단점도 어느 정도 상쇄된다.[* 단 이 점은 [[암흑 집정관|다크 아칸]]의 [[환류(스타크래프트 시리즈)|피드백]]을 만나면 안 좋게 작용할 수 있다. 다만 커세어 하나 잡자고 비싼 다크 아칸을 쓰는 것도 낭비긴 한데, 애초에 [[프프전/스타크래프트|프프전]]에서 커세어가 나올리가 없다.] 무엇보다 최대의 강점으로 수가 많을수록 스플래시 때문에 기하급수적으로 세진다는 점이다. 레이스나 뮤탈리스크 같은 기본형 공중 전투 유닛이 산개 진형을 잡지 않고 뭉쳐서 들어오면 중과부적한 상황이라도 역으로 이겨 버린다. [[저그]] 입장에서 보면 커세어는 [[과학선|베슬]]보다 더 무서운, 한 마디로 날아다니는 케첩 [[공장]]이다. 이동 속도도 별도로 업그레이드 할 필요가 없으며 매우 준수한 편이기에 정찰이나 추격에 용이하다. 공중 유닛이 다 그렇듯 무빙샷이 수월한데, 이동 속도와 공격 속도가 좋다 보니 특히나 무빙샷도 좋은 편이다. 뮤탈리스크가 스타크래프트 내에서 최고 수준의 기동력과 뭉쳐서 짤짤이 하는 형태로 컨트롤 하는 특성을 생각하면 대 저그전에서 커세어가 차지하는 위상은 대단히 크다. 커세어도 뮤탈리스크처럼 뭉치기 컨트롤을 할 때 다른 유닛을 끼워서 한다. 프로토스에게는 라바같은 고정 유닛이나 오버로드같은 느린 유닛이 없기 때문에 보통 프로브를 파일런과 미네랄에 가두어 컨트롤 한다. 아머 타입은 의외로 '''중형'''으로[* 프로토스의 모든 유닛들 중 유일한 중형 유닛이다.] 뮤탈 정도까지는 아니지만 터렛이나 골리앗, 히드라 같은 폭발형 공격에도 어느 정도 버텨낸다. [[함대 신호소|플릿 비콘]]에서 업그레이드로 에너지 스킬인 디스럽션 웹(Disruption web)을 쓸 수 있고, 필수 스킬은 아니지만 업그레이드 해 두면 교전중에 적절하게 써먹을 수 있다. 특히 [[커세어 리버]] 전술에서는 체력이 낮은 리버를 보호하기 위해 필수로 개발해야 한다. 아무리 스캐럽 한 방에 줄줄이 터져 나가는 히드라라지만 모여서 몇방 쏘면 비싼 리버가 금방 터져나간다. 빠른 이동속도, 그리고 막강한 대공 성능을 통해 [[김택용]]이 정립한 대저그전 운영의 핵심을 차지하는 유닛으로, 프로토스의 고질적 문제인 빈약한 정찰력, 체제의 경직성을 보완함과 동시에 살려뒀다면 후반에도 저그의 시야 확보를 막고 대공 경로를 확보해 추가적인 견제 루트를 마련하는 등 다양한 방면으로 쓸 수 있는 유닛이다. 저그의 기존 카드였던 레어 삼지창, 즉 땡히드라, 뮤탈, 러커 삼지선다는 저그의 본진을 정찰해 빌드를 확인하면서 뮤탈을 억제함과 동시에 오버로드도 잡아낼 수 있는 커세어 위주 플레이에 완전히 파훼당했고, 저그는 이에 맞춰 커세어가 날아오기도 전에 이미 프로토스의 앞마당을 공격하는 [[3해처리 히드라]], 커세어가 다수 쌓이기 전까진 스커지에 취약하다는 점을 이용한 [[5해처리 히드라]]를 개발해 역으로 커세어 다크, 커세어 리버와 같이 다수 커세어를 기반으로 시작되는 프로토스의 모든 빌드를 파훼했지만, 프로토스도 이에 맞춰 커세어가 나오기 전에도 지속적인 견제를 통해 정보와 이득을 얻을 수 있는 선게이트 운영의 발달과 적절한 커세어 수 조절 개념, 혹은 아예 커세어를 모으지 않는 대신 역뮤탈 억제 역할을 다크 아칸으로 대체하는 빌드 개발을 통해 충분히 맞춰갈 수 있게 되었다. [[저프전/스타크래프트|저프전]]에서의 커세어 생산은 하이 템플러, 드라군, 옵저버, 리버 생산을 위한 베스핀 가스 부족으로 이어지므로 꾸준히 가스 확보를 해야 한다. [[패러독스(스타크래프트)|패러독스]]가 저프전 프로토스맵이 된 것도 단순히 섬맵이어서가 아니라 처음부터 2가스가 주어지면서 프로토스가 커세어를 비롯한 [[고위 기사|하이 템플러]], [[파괴자(스타크래프트 시리즈)|리버]] 등 가스 괴물들을 맘껏 뽑을 수 있었기 때문이다. 섬 맵에서는 프로토스가 [[커세어 리버]]의 체제를 갖출 동안에 커세어의 공격에 소형 유닛이라서 어느정도 받아도 괜찮은 [[뮤탈리스크]] 떼를 불리고, [[여왕(스타크래프트)|퀸]][* 리버에게 부르들링은 통하지 않지만 인스네어는 운이 조금 좋으면 커세어의 공속과 이속을 묶어둘 수 있다.]이나 [[포식귀|디바우러]]등의 비주류 유닛이지만 은근 잘 쓰면 효과적인 안 쓰는 유닛을 사용한다. 공격력이 낮아서 체력과 방어력이 높은 유닛([[포식귀|디바우러]], [[전투순양함|배틀크루저]])에게 약하고, '''폭발형''' 공격이라[* 폭발형이므로 소형에 50%, 중형 75%, 대형 100% 피해이다.] 소형 유닛에게 공격력이 잘 안 먹힌다. 이 때문에 상성 유닛이라는 것만 믿고 소수 대 소수 싸움에서 어설프게 뮤탈리스크에게 덤빈다면 그대로 역관광당할 수 있다. 폭발형임에도 뮤탈에게 강한 건 모일수록 진가를 발휘하는 스플래시와 연사력의 시너지 극대화 때문이니 숫자를 잘 모으고 유지해야 뮤탈이 함부로 설치지 못한다. 그런데 스타크래프트 1에서 나오는 공중 유닛은 절대 다수가 대형이고 소형 공중 유닛은 [[뮤탈리스크]], [[갈귀|스커지]], [[관측선|옵저버]], [[요격기(스타크래프트 시리즈)|인터셉터]]로 소수의 커세어가 있을 때 사방에서 날아오는 스커지를 빼면 위협적이지 않다. 뮤탈리스크에게 공격력이 반만 박혀 봤자 어차피 커세어는 뮤탈의 '''천적'''이다. 다만 컨트롤을 안 하면 의외로 공격을 잘 버티는 스커지가 그대로 박아버려서 스트레스를 부른다. 그래도 탄환을 2번 정도 박아야 잡는 스카웃보다는 스커지를 훨씬 잘 잡는다. 게다가 연사력으로 승부하는 타입이라 발키리보다 스커지에 더 강력하기도 하고, 그래도 스커지 테러에 자주 당하면 무력해진다. [[테프전|테란전]]에서는 [[우주모함|캐리어]]의 카운터 유닛인 [[망령(스타크래프트 시리즈)|레이스]]를 잘 잡는다. 수가 적더라도 레이스가 대형 유닛이라서 그냥 '''시원하게 녹여버릴 수 있는 덕분이다.''' 대미지를 절반만 받는 뮤탈리스크조차도 그 커세어가 모이면 상대가 안 되는데, 대형인 레이스는 당연히 커세어에 패배한다. 1부대가 넘는 레이스를 커세어 '''6~7기'''가 압승해버린다. 다만 나올 일은 거의 없다시피 하다. 인구수와 자원 문제로 [[광전사(스타크래프트 시리즈)|질럿]] + [[용기병(스타크래프트 시리즈)|드라군]]의 지상군 조합에 [[우주모함|캐리어]]까지 끼면 커세어까지 뽑기도 힘들고[* 자원도 자원이지만, 인구수의 문제가 가장 크다.], 또한 캐리어를 쓸 때 짓는 [[우주관문|스타게이트]]도 많아봐야 2~3개인데, 이 정도 수의 스타게이트로 캐리어와 커세어를 둘 다 뽑기는 사실 힘들다. 그리고 가장 큰 이유는, 테란이 '''레이스를 잘 안 써주니까 말이다.''' 사실 자원 문제나 시간 문제는 테란이 같이 레이스를 모아주는 상황이라면 그렇게까지 크게 거슬리는 부분은 아닌데, 테란이 레이스를 모으지 않고 골리앗 블러드를 시전한다면 그 자원 및 시간조차 아까워지는 것이다. 하지만 [[손석희(프로게이머)|손석희]], [[허영무]] 등은 공식전에서 테란전 패스트 캐리어를 갈 때 레이스 방어용이 아닌 정찰용으로 한 기를 뽑아서 활용하였고 이기기도 했다. 이후, 아머타입이 중형이라 터렛의 공격에 비교적 잘 버틴다는 점 때문에 커세어 2~3기로 몸을 대 주고 셔틀 2기로 대박드랍을 노리는 전술도 있다. 이는 사실 [[무한맵]]에서는 정석인데, 뒤늦게 발견된 것이다. 래더에서는 볼 일이 없고, 섬맵에서나 테프전에서 레이스와 커세어가 생산된다. [[프프전/스타크래프트|프로토스전]]에서는 스카웃 볼 일이 [[관광]] 뿐이라서 아예 안 뽑는다. [[우주모함|캐리어]]라도 간다면 차라리 [[암흑 집정관|다크 아콘]]으로 꼬실 생각을 하지만, [[섬맵]]에선 커세어가 가끔 나오긴 한다. 실제로 [[스파클(스타크래프트)|스파클]]에서 [[김윤중(프로게이머)|김윤중]]이 [[하늘(1994)|하늘]]을 상대로 쓰기도 했다. 공대공 능력이 극히 우수하여 다른 종족의 같은 등급 유닛인 레이스나 [[뮤탈리스크]]를 압도하는 유닛이다. 레이스라면 1대1로 싸워도 커세어가 이긴다. 저그의 뮤탈은 커세어가 매우 소수라면 이긴다. 다만 스커지가 변수다. 또한 기본 방어력이 센 [[전투순양함|배틀크루저]]에게는 거의 피해를 못 주고[* 단, 배틀크루저가 뭉치면 스플래시로 모두에게 아주 조금의 피해는 준다.], 저그의 최종 테크 공중 유닛 [[포식귀|디바우러]]는 커세어의 장점을 완벽하게 봉인하는 최대의 천적이다. [[발키리(스타크래프트 시리즈)|발키리]]도 스펙으로는 분명 커세어를 압도하지만 [[버그]] 때문에 4~7기만 모여도 [[미사일]]이 안 나가 못 쓰니 발키리가 불리하다. 한때 저그 상대로 커세어 + [[파괴자(스타크래프트 시리즈)|리버]] + [[집정관(스타크래프트 시리즈)|아콘]]을 조합하는 [[스플래시 토스|스플래시 프로토스]]라는 [[로망]]스런 전법도 있었지만 말이다. 따지고 보면 그냥 [[커세어 리버]] 조합을 하고 아칸에 추가로 투자해서 몸빵을 세울 뿐이다. 이러면 [[우주관문|스타게이트]] + [[로봇공학 시설|로보틱스 퍼실리티]] + [[기사단 기록보관소|템플러 아카이브]]라는 3개의 다른 테크트리를 모두 타야 하는데, 저그는 프로토스가 이 테크트리를 다 타도록 허용한 것만으로도 진 것이지, 스플래시 프로토스가 특별히 효율적인 것이 아니다. 공대공만 가능한 유닛들은 대부분 '값은 지지리도 비싼데 상대 공중 유닛 잡고 나면 도저히 쓸모가 없다'는 고질적인 문제점이 있으나 [[저프전/스타크래프트|저프전]]의 커세어는 예외다. 왜냐하면, 일단 저그가 공중 유닛을 안 뽑는 경우가 절대 없다는 것이다. 하다못해 오버로드라도 무조건 뽑으니 커세어가 쓸모 없어질 상황 자체가 존재하지 않는다. 게다가 생산비도 싸고 인구수도 적게 먹으며 생산 시간도 뮤탈리스크처럼 빠르다. 그리고 적의 공중 유닛을 다 잡은 뒤라도 아래에서 말할 디스럽션 웹으로 적 기지의 방어선이나 연탄밭처럼 사방에 버로우한 [[가시지옥|러커]]를 바보로 만들어서 뚫기 쉽게 만들기 좋다. 또한 드라군이 뮤탈리스크에게 약하니[* 둘이 맞붙어서 진다는 의미가 아니라, 뮤탈의 빠른 이동 속도를 드라군의 다리로 도저히 따라갈 수 없는 탓이다.] 역뮤탈 방어에도 커세어가 필요하다.[* 사실상 대저그전에서 공중 유닛 공격력 업그레이드와 스타게이트를 가는 유일한 까닭이다. 커세어가 아니면 가스를 150이나 먹는 스타게이트를 지을 까닭이 없다.] 브루드 워 초기에는 스카웃에게 사용률이 밀렸다. 정확히는 저그의 디바우러 처럼 주력은 스카웃, 커세어는 보조라는 느낌으로 썼다. 특히 당시 공중전 라이벌이었던 저그에게 디바우러라는 강력한 공중전 유닛이 나왔는데, 이 디바우러는 예나 지금이나 커세어의 천적[* 본체가 약하고, 작은 대미지를 여러번 주는 커세어의 특성 상, 기본 방어력이 있고 애시드 스포어로 연사력과 방어력을 확 떨구는 디바우러는 설계 단계에서 노렸다고 밖에 생각할 수 없는 천적이다.]이고, 반대로 스카웃은 디바우러에게 상당히 강했던 것이 원인이다.[* 디바우러가 커세어의 천적인 이유가 스카웃에게는 반대로 적용된다. 스카웃의 대공 대미지 앞에 기본 방어력은 장식이고, 애시드 스포어로 공격 속도를 낮추봤자 그냥 느려진 채로 아프게 때린다. 방어를 깎아도 기본 체력이 높다.] 게다가 당시는 공중 유닛을 스커지로 처리하는 일도 많았기 때문에 커세어보다 내구력이 높은 스카웃이 더 환영 받았다. 다만 당시에도 빠른 커세어로 오버로드를 잡는 전략은 활용했는데 그나마도 나중엔 업그레이드를 끝낸 스카웃을 썼다.[* 일단 업그레이드가 끝난 스카웃은 단기만 놓고 보면 당연히 커세어보다 우수하다. 이렇게까지 해도 가성비가 안 맞을 뿐이다.] 지금보면 이게 말이 되나 싶겠지만 오리지널까지 공중 유닛은 비싸서 소수만 생산한 다음, 정찰이나 게릴라, 혹은 드랍 방어 용도로만 쓰다가 지상군 공격할 때 따라가서 머릿 수나 채우는 용도라는 인식이 있어서였다.[* 이건 비단 오리지널만의 문제가 아니라 전작인 워크래프트 2를 비롯해 당시까지 출시된 RTS들의 공중 유닛들이 대체로 그런 용도로 설계되었었다. 커맨드 앤 컨커나 KKND 등이 그런 식이다.] 스카웃은 오리지널부터 쭉 쓰던 유닛이었던 반면 커세어는 확장팩에서 새로 나온 데다 운용 방식도 기존 전략과 달랐으니 익숙한 것의 선호란 당연했다. 실제로 당시 화제였던 신주영의 스타크래프트 책을 비롯한 수많은 프로토스 공중전 전략들이 스카웃>커세어였다. 위에서 스커지에 강하다는 말도 당시에 공중 유닛을 적게 뽑던 시절에는 무척 합리적인 생각이었는데, 어차피 조금 뽑을 거라면 딜도 얼마 못 넣고 스커지 두 방에 산화하는 커세어보다, 스커지를 세 방 맞아야 죽고, 죽기 전까진 한 대라도 더 묵직하게 때려박는 스카웃이 전술적으로 더 유효한 선택이었다. 물론 어디까지나 브루드워 초기, 길어도 1.06버전까지의 이야기고 시대가 흐르면서 2000년 정도만 되도 스카웃은 중수급이상 싸움에선 볼 수 없는 유닛이였으며 커세어와 스카웃의 관계는 우리가 아는 지금의 하늘의 환자, 케첩 공장으로 바뀌었다. 마나 무한인 맵에서도 별 차이가 없다. 적의 방어 건물과 유닛을 무력화시킬 수 있지만 생각없이 마구 난사하다가는 아군의 근접 유닛의 공격도 봉인되기 때문이다. 결국 마나가 무한이든 아니든 장점과 단점이 똑같다. 물론 마나 무한인 쪽이 훨씬 난이도가 낮다. [[빠른 무한맵|빠른 무한]]에서는 딱히 필요성이 없다 보니, 셔틀 견제를 할 때에 상대의 본진에 포톤 캐논이 많아 질럿몸빵으로도 살아남기 어려울 때, 몸빵으로 흔히 쓰인다… 그래도 저그전에는 유용하다. 일단 오버로드를 찢어버려서 저그의 인구수를 막을수 있으며, 빨무에서 위협적인 뮤탈 개떼나 폭탄드랍의 본진 테러를 원천봉쇄해버린다. 거기다 빨무다 보니 몇 마리쯤 잡혀도 그만큼 혹은 그 이상으로 또 생산이 되고, 디스럽션 웹도 개발해 드랍에서 내린 병력 위에다 뿌려버리면 손놓고 당하기 십상이다. 저그 입장에서는 손도 제법가는 스포어 도배로 짜증난다. 빠른 무한에선 스포어와 히드라를 도배해도 커세어 떼거지에 웹이 충전된 상태라면 기지를 웹으로 도배해서 마비시키고 오버로드를 싹쓸이하는 일도 자주 발생한다. 지상 공격은 당연히 할 수 없지만 드래프트를 이용해서 수정하면 공격이 가능하다. 거기에 공격시 음성도 공중과는 다르게 바뀌는 현상이 있다. 참고로 위 영상 댓글을 보면 "공격하자!(Let us attack!)"가 [[몬더그린]]으로 '''"[[양상추]] 공격!(lettuce attack!)"'''으로 들린다는 코멘트가 있다. 사실 발음이 거의 동일하니까 당연하다면 당연하다. 특이사항으로 발키리와 더불어 유이하게 뭔 일이 있어도 절대 100% 스플래시가 들어가지 않는 스플래시 유닛이다. 100% 겹쳐있는 상태의 적이어도 무조건 50%의 스플래시 데미지만 들어간다. 주로 상대하는 적이 항상 뭉쳐다니는 뮤탈인 특성상 밸런스 조절을 위해 고의적으로 수정한 요소인 듯하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기